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MINT zum Anfassen: Wenn Informatik und Kunst gemeinsam fahren lernen

Wie bringt man einem Roboter bei, exakt 25 cm zu fahren oder sich präzise um 90 Grad zu drehen? Mit dieser spannenden Fragestellung beschäftigten sich die Schülerinnen und Schüler der 5. Klassen im Informatikunterricht – und kombinierten dabei Technik, Kreativität und Gestaltung auf eindrucksvolle Weise.

Im Mittelpunkt stand der mBot2‑Roboter, ein programmierbarer Lernroboter, der mithilfe der blockbasierten Entwicklungsumgebung mBlock gesteuert wird. Ziel war es, selbst entworfene Algorithmen nicht nur zu programmieren, sondern diese in einem selbst gestalteten Umfeld umzusetzen.

Fächerübergreifendes Arbeiten: Informatik trifft Kunst und Gestaltung

Bereits im Vorfeld der Programmierphase arbeiteten die Schülerinnen und Schüler im Unterrichtsfach „Kunst und Gestaltung“ an der kreativen Umsetzung des Projekts. In Gruppen entwarfen sie Landschaften, Wege und Szenarien, durch die der mBot2 später fahren sollte.

Es entstanden fantasievolle Fahrlandschaften mit Straßen, Hindernissen, Zielpunkten und Orientierungshilfen, die sowohl gestalterische als auch funktionale Anforderungen erfüllen mussten. So wurde bereits in der künstlerischen Phase klar: Gestaltung beeinflusst Technik – und umgekehrt.

Die selbst gezeichneten Landschaften dienten anschließend im Informatikunterricht als reale Fahrumgebung für den Roboter.

Informatik in Bewegung – Lernen durch Experimentieren

In der Programmierphase entwickelten die Schülerinnen und Schüler in Kleingruppen Algorithmen, um den mBot2 sicher und möglichst exakt durch ihre gestalteten Landschaften zu steuern. Dabei experimentierten sie mit Motorgeschwindigkeit, Zeitsteuerung und Drehwinkeln, testeten ihre Programme mehrfach und passten sie kontinuierlich an.

Besonders spannend war der Vergleich unterschiedlicher Lösungswege:

  • Manche Gruppen nutzten fixe Drehbefehle,
  • andere steuerten einzelne Motoren gezielt an,
  • einige ergänzten ihre Programme um akustische Signale oder Displayanzeigen, um Start und Ziel sichtbar zu machen.

Kreativität, Technik und Teamarbeit

Durch die Verbindung von Informatik und Kunst und Gestaltung wurde das Projekt zu einem ganzheitlichen Lernerlebnis. Neben technischen Kompetenzen förderte die Einheit auch:

  • kreatives Denken,
  • räumliches Vorstellungsvermögen,
  • Teamarbeit,
  • Problemlösefähigkeiten und Durchhaltevermögen.

Die Schülerinnen und Schüler erlebten Informatik nicht nur als abstraktes Fach, sondern als konkretes Werkzeug zur Umsetzung eigener Ideen.

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